• Dynamische Events

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    Warum Events und keine Quests?

    Veränderung der Welt

    Der Event-Zyklus

    Die Anpassung der Events

    Belohnungen

    Kooperation

    Sonstige wissenswerte Fakten

     

    Warum Events und keine Quests?

    In fast allen MMOs gibt es Quests. Sie funktionieren meist folgendermaßen: Man spricht einen NPC an, dieser erzählt einem ein wenig (wie z.B. "mein Dorf wird von Zentauren bedroht, bitte haltet sie auf!") und man bekommt eine Aufgabe, in diesem Fall muss man dann beispielsweise 10 Zentauren töten, um die "Bedrohung" zu neutralisieren.

    Die Zentauren, die man töten muss, weil sie ja eigentlich das Dorf bedrohen, stehen dann fröhlich trällernd in der Gegend herum, während man sie einen nach dem anderen erledigt. Nach getaner Aufgabe holt man sich dann seine Belohnung ab und fertig.

    Bei dieser Art von Quests neigt man oft dazu, irgendwann den "uninteressanten" Questtext zu ignorieren und stattdessen einfach nur stur die Aufgabe zu befolgen und abzuhaken. Ob man die Quest macht oder nicht, ist im Prinzip völlig egal; eine Auswirkung auf irgendjemand anderen gibt es nicht. ArenaNet hat daher beschlossen, bei Guild Wars 2 einen anderen Weg zu gehen: Es wird so genannte dynamische Events geben, die all diese Mängel beheben sollen. Sie werden die klassischen Nicht-Story-Quests vollständig ersetzen.

     

    Veränderung der Welt

    Wenden wir das obige Beispiel mit den Zentauren, die das Dorf bedrohen, auf Guild Wars 2 an und machen ein Event daraus, könnte es so aussehen: Während man fröhlich trällernd durch die Landschaft läuft, hört man auf einmal im Dorf in der Nähe die Dorfglocke läuten, es steigen Rauchschwaden von dort auf. Dort angekommen sieht man, wie Zentauren die Bewohner des Dorfes verfolgen und töten und ihre Häuser in Brand stecken; einige Spieler bekämpfen die Zentauren allerdings bereits. Man hat nun die Wahl, entweder mitzukämpfen und die Zentauren zu vertreiben, oder aber wieder zu gehen und das Dorf seinem Schicksal zu überlassen.

    Verlieren die Spieler das Event, hat das hier allerdings auch Auswirkungen auf die Spielwelt: Das Dorf wird zerstört und die Einwohner getötet, vielleicht muss man nun einen anderen Waffenschmied oder Ruheort suchen. Dabei ist es völlig egal, ob man am Event teilgenommen hat oder nicht, entscheidend ist allein der Ausgang, den man als Teilnehmer natürlich beeinflusst. Events kommen also völlig ohne Questtexte aus, während die Eindrücke gleichzeitig viel lebendiger sind; auch hat man das Gefühl, dass man tatsächlich etwas in der Welt bewirken kann.

     

    Der Event-Zyklus

    Das alles klingt ja schön und gut, aber doch muss man sich fragen: Werden Events sich wiederholen? Wenn nein, bräuchte man Millionen an Events, was schier unmöglich ist, allerdings sind ständige Wiederholungen auch irgendwann eintönig; wenn die Zentauren im Dorf nach 1 Stunde verschwunden wären und das Dorf wieder dort stünde, als wäre nichts passiert, damit der Angriff erneut stattfinden könnte, wären alle diese Bemühungen sinnlos, da die Auswirkungen auf die Spielwelt praktisch nicht vorhanden wären.

    Daher werden Events zyklisch sein. Um bei unserem Beispiel zu bleiben, können wir uns das folgendermaßen vorstellen: Nachdem die Zentauren das Dorf nun erobert haben, fangen sie an, sich dort ein Fort zu bauen, mit Wällen und schweren Waffen. Von dort können sie dann wiederum die Umgebung terrorisieren und angrenzende Dörfer plündern oder Spieler in der Nähe überfallen und zwar so lange, bis das Fort von einer vereinten Spielerarmee vernichtet wurde.

    Ist das gelungen, könnten die Spieler beispielsweise zum Zentaurendorf vorrücken und deren Population dezimieren, um die Gefahr eines Gegenangriffes auszuschalten. Um das Menschendorf erneut angreifen zu können, müssten die Zentauren nun zunächst ihr eigenes Dorf zurückerobern und Truppen sammeln. Wenn das der Fall ist, könnte sich der Zyklus wieder verschieben.

    Wie man an diesem Beispiel sieht, sind einige Events regelrechte Ketten, die sich in die eine oder andere Richtung verschieben können; dieses Beispiel hier könnte man natürlich noch stark erweitern. Die Folgen können bei Events sehr vielfältig und oft unvorhersehbar sein und mehr als nur ein einzelnes weiteres Event hervorrufen.

     

    Die Anpassung der Events

    Events wären schwer umzusetzen, würden sie sich nicht anpassen; und nicht umsonst heißen sie dynamisch. Wenn bei unserem Event nun 100 Zentauren auf die Stadt zustürmten und nur 5 Spieler da wären, wäre das Event von vornherein entschieden, egal, wie sehr die Spieler sich anstrengen. Wenn im Dorf allerdings gerade 50 Spieler versammelt sind und nur 10 Zentauren angreifen, wäre die Situation lächerlich.

    Das alles führt zu der Lösung, dass Events sich der Spielerzahl anpassen: Wenn 50 Spieler da sind, um dem Angriff zu begegnen, kommen möglicherweise 100 Zentauren, bei 5 Spielern nur 10. So sind gleichbleibend faire Chancen gewährleistet und ein Sieg bei einem Event ist immer genauso möglich wie eine Niederlage.

    Übrigens wird bei Events auch der Level der Teilnehmer angepasst: Es wurde bestätigt, dass Spieler, die z.B. auf Level 40 (rein hypothetisch; Level sind nicht bekannt!) sind, zwar an einem Event für Level 10er teilnehmen können, dann aber beispielsweise auf Level 13 heruntergesetzt werden. Sie sind somit immer noch stärker als die meisten anderen Spieler, allerdings können sie nicht mehr das gesamte Event mit einem einzigen Zauber entscheiden, der sämtliche der entsprechend schwachen Gegner außer Gefecht setzen würde, sodass der Spielspaß für alle erhalten bleibt.

     

    Belohnungen

    Für die Teilnahme an Events wird man selbstverständlich belohnt, sodass die Einwirkung auf die Spielwelt nicht der einzige Motivationsfaktor bleibt. Während man natürlich für's Töten von Monstern die üblichen Belohnungen erhält (Erfahrungspunkte, Items, Gold), gibt es am Ende eines (Teil-) Events ebenfalls Erfahrungspunkte und Gold, aber keine Items, sodass man kein spezielles Event machen muss, um genau dieses Item zu bekommen, das man sich unbedingt wünscht.

    Außerdem erhält man so genanntes Karma, welches man nicht handeln kann, sondern selbst erwerben muss. Beispielsweise bekommt man bestimmte Waren oder Dienstleistungen von NPCs nur im Tausch gegen Karma.

    Für Events wird man immer belohnt, egal, ob man gewinnt oder verliert, wobei man allerdings bei einem Sieg eine höhere Belohnung erhält. Man wird die volle Belohnung allerdings nur bekommen, wenn man die volle Zeit hilft. Einmal auf einen Gegner zu schlagen und dann zu verschwinden, wird definitiv weniger einbringen. Außerdem muss man auch aktiv kämpfen; wer nur herumsteht, bekommt verständlicherweise auch nichts.

     

    Kooperation

    Events sind dafür ausgelegt, dass man bei ihnen kooperiert. Es wurde besonderer Wert darauf gelegt, dass es keine Möglichkeit gibt, ein Event zu sabotieren. Zudem wird man mit anderen Spielern instinktiv zusammenarbeiten, man wird keine Angst haben müssen, dass jemand einen Kill klaut oder sich den Drop zuerst schnappt, auch, wenn man nicht in derselben Gruppe ist. Stattdessen kann man durch Teamwork viel effektiver vorgehen und mehr erreichen.

    Außerdem wird es bei vielen Events verschiedene Wege zum Ziel geben; beim Angriff auf ein errichtetes Zentaurenfort kann man beispielsweise einerseits eine Gruppe von Baumeistern beschützen, die ein paar Triböcke aufbaut, die einen entscheidenden Vorteil darstellen können. Oder aber man überfällt einen Nachschubweg zum Fort, um zu verhindern, dass das Fort Unterstützung bekommt. Oder man rennt einfach auf das Haupttor zu und stürzt sich direkt in die Schlacht. Es gibt viele Möglichkeiten, die alle belohnt werden, wenn sie dem Ziel der Spieler helfen.

    Übrigens kann es auch sein, dass Events sich überschneiden, z.B. könnte mitten beim Kampf um das Menschendorf eine Händlerkarawane eintreffen, mit einigen Spielern in ihrer Begleitung, die diese beschützen. Diese Spieler können sich nun natürlich am Kampf um das Dorf beteiligen und so für beides belohnt werden.

     

    Sonstige wissenswerte Fakten

    Die Frage, wie viele Events es denn nun geben wird, dürfte für viele Spieler interessant sein und wir wollen sie daher nicht auslassen. Es wurde bestätigt, dass es Tausende Events geben wird und dass sie so dicht gestreut sind, dass es schwer sein wird, kein Event zu finden.

    Es gibt übrigens viele verschiedene Arten von Events und verschiedene Auslöser. Um die Vielfältigkeit zu demonstrieren, hier noch ein paar ungeordnete, gesammelte Beispiele:

    • Bei einem Tornade können Erdelementare entstehen, die man zerstören muss (Wetter)
    • Nachts können auf einem Friedhof Untote auferstehen (Tageszeit)
    • Man kann beim Erkunden einer Höhle eine Kristallkugel finden, die ein gigantisches Monster erweckt (auch kleine Events, die vom Spieler selbst beim Erkunden der Gegend ausgelöst werden und die somit unter Umständen nur selten stattfinden könnten)
    • Man kann eine Schriftrolle mit einem Zauberspruch finden, der ein Tor zu einer anderen Welt öffnet, durch das Monster gelangen, die besiegt werden müssen (siehe oben)
    • Wenn man einem bestimmten neutralen, nicht spielbaren Volk bei einem Event hilft, kann man deren Vertrauen und so Zugang zu ihrer Stadt/Siedlung gewinnen (vielfältige Auswirkungen)