
In der heutigen Buildreise stellen wir eine Balance-Gruppe für das allgemeine PvE und Dungeons vor. Wir beginnen mit den einzelnen Gruppenmitgliedern, die wir euch einzeln vorstellen und zeigen dann die Spielweise im Team. Das Team besteht aus einem Mesmer, einem Elementarmagier, zwei Waldläufern und einem Wächter.
Fallensteller
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Traits:
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30 Schießkunst: I ; X , VIII
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30 Gefechtsbeherrschung: II, VIII, XI
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10 Überleben in der Wildnis: I
Waffenwahl:
Langbogen; Schwert + Fackel
Tiere:
Schneeeule; Farn Mastif
Skills:
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Heilquelle
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Viepernnest
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Dornenfall
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Wetzstein
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Umschlingen
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Spielweise:
Durch die hohe Langbogenreichweite kann man eine gute Distanz zum Ziel wahren und gleichzeitig hohen Schaden austeilen. Dies ist bei besonders starken Nahkämpfern ein nicht zu verachtender Vorteil. Durch schnelle Platzwechsel bringt der Fallensteller seine beiden Fallen gezielt unter den Gegner oder zwischen den Gegner und seine Verbündeten. Ist eine Nahkampfreichweite unausweichlich wechselt man auf sein Schwert und kann durch die hohe Schlaggeschwindigkeit schnell einiges an Schaden austeilen. Die Kunst beim 1-Hand Schwert ist es, die Bewegungen richtig abzuschätzen und nicht wie wild auf alle Tasten zu drücken. Im rechten Moment kann man mit dem Schlangenschlag gezielt einem schweren Schlag des Gegners ausweichen, ohne sich Dabei von einer Klippe zu stürzen. Dabei sollte man aber darauf achten, dass rechts vom Gegner etwas Platz ist und nicht die erwähnte Klippe. Der Fallschaden-Trait ist hier besonders hilfreich, sollte es doch mal runter gehen. Die Kombo aus Hornissen- und Monarchenstich sollte dazu genutzt werden, um schnell aus dem Nahkampf zu entkommen und eventuell wieder einzusteigen. Alternativ kann nach dem Sprung auch der Langbogen gezogen werden um wieder auf Distanz zu gehen. Der Fackelwurf kann und sollte im Schwertset stets genutzt werden. Das Feuerfeld der Fackel kann vorallem nach einem Wechsel von Nahkampf zum Fernkampf ein Kombofeld für den Waldläufer darstellen um gezielt in Verbindung mit Wetzstein Blutung und Brennen zu dem hohen Schaden auszuteilen. Die Tiergefährten werden je nach Bedarf eingesetzt. Der Ruf des Farn-Mastifs dient vorallem dazu, der Gruppe eine kurze Regeneration zu geben, währen die Schneeeule das Ziel einfrieren kann und einen hohen kritschen Schaden hat.
Heiße Luft
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Traits:
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30 Feuermagie: VI, V, XII
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30 Luftmagie: III, VI, VIII
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10 Arkane Macht: V
Waffenwahl:
2-Hand Stab
Skills:
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Glyphe der Elementarharmonie
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Nebelform
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Glyphe der Stürme
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Glpye der niederen Elementare
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Glyphe der Elementare
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Spielweise:
Die Grundlegende Spielweise dieses Builds legt es darauf an, in der hinteren Reihe zu stehen und den Schaden nach vorn zu bringen. Die Distanz zu wahren ist das A und O. Die Elementare werden entsprechend der Situation beschworen, abhängig vom Gruppenbedarf an Schutz, Schaden, Heilung oder Stun. Der Fokus in den Elementen liegt klar auf Feuermagie und Luftmagie um Schaden und Crowd Control auszuteilen. Erde und Wasser bieten im Notfall noch einiges mehr an Crowd Control und durch Wasser wird das ganze um Gruppenheilung ergänzt. Die Glyphen dienen dazu, sich selbst diverse Segen zu geben. Grade im oft unvermeidlichen Fall von Monster-Aggro kann über Erdmagie der Schutz-Segen sehr nützlich sein und auch das eigene Leben retten, um im Anschluss wieder Distanz zu gewinnen. Der Einstimmungswechsel ist der Gruppe auch stets hilfreich. Durch einen Wechsel auf Erdmagie wird über den Trait V in Arkane Macht zum Beispiel Schutz auf die Gruppe verteilt - dieses gilt natürlich auch für alle anderen Elemente. Also ist ein situationsbedingter Wechsel auch immer mit einem Gruppenbonus verbunden, der einen schwereren Kampf drehen kann.
Zustandsjäger
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Traits:
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30 Schießkunst: II, VII, XII
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30 Gefechtsbeherrschung: I, V, X
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10 Überleben in der Wildnis: III
Waffenwahl:
Kurzbogen; Axt+Kriegshorn
Tiere:
Schneeeule; Farn Mastif
Skills:
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Heilquelle
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Steinsiegel oder Siegel der Jagd
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Schlammiges Terrain
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Beschleunigender Zephyr
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Gemeinsam Toben
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Spielweise:
Dieser Waldläufer legt im Vergleich zu einem Partner in der Gruppe sehr viel Wert auf die Distanz, auch wenn diese nicht 1500 beträgt. Der Hauptschaden kommt über Zustände, anstatt über rohe Gewalt. Die hohe Feuergeschwindigkeit des Kurzbogens in Kombination mit Zephyr ist ein sicherer Garant dafür, dass die Zustände blitzschnell auf dem Ziel landen. Dabei ist der Waldläufer immer in Bewegung um stets an einer anderen Postion für den Gegner zu sein und um Kombo-Felder der Gruppe auszunutzen. Durch Schlammiges Terrain kann ein zusätzlicher Schutz geschaffen werden, um Gegner von sich und der Gruppe fern zu halten oder um Gegner gezielt in Flächenschaden zu halten. Die Siegel des Waldläufers können je nach Vorliebe und Situation getauscht werden - durch das Steinsiegel ist der Waldläufer in der Lage für 6 Sekunden jeden Schaden auszuhalten um Verbündete wiederzubeleben oder zu entkommen. Das Siegel der Jagd wirkt dagegen sehr offensiv - durch die Regeneration ist dieser Waldläufer geschützter vor Zuständen und kann seinen Schaden bei Bedarf kurzzeitig erhöhen. Das Kriegshorn bringt der Gruppe zusätzliche Beweglichkeit um schnell Positionen zu wechseln, bei hohem Flächenschaden zum Beispiel. Ähnlich wie beim Fallensteller dienen die Tiere im Wechsel jeweils als defensivere Variante mit Regeneration oder hohem Schaden - der Unterschied ist jedoch, dass das Tier eventuelle negative Crowd Controll Effekte für den Waldläufer fängt, dank dem Trait in der Linie Überleben in der Wildnis.
Starker Schutz
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Traits:
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10 Eifer: II
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15 Ausstrahlung:II
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20 Tapferkeit: IV, VI
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20 Ehre: II, VIII,
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5 Tugend
Waffenwahl:
Großschwert; Fokus+Zepter
Skills:
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Siegel der Entschlossenheit
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Haltet die Stellung
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Rettet euch selbst // Alternativ: Bleibt Standhaft
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Rückzug
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Erneuender Fokus
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Spielweise:
Der Wächter dient hier in seiner ganzen Spielweise der Gruppe. Er ist die forderste Front der Gruppe und verteilt vorallem mit dem Großschwert direkten Schaden. Dabei versucht er durch gute Bewegeung so viel Schaden wie möglich zu verhindern. Mit dem Schwert lassen sich die Gegner auch zusammenziehen. Die Tugenden sollte nach Möglichkeit alle nach Verfügbarkeit genutzt werden - also dass eine Tugend die andere ablöst. Durch die Rufe im Build lässt sich das Team sehr gut unterstützen und die eigene Position an der Front wird ebenfalls gestärkt. Sollte der Schaden einmal doch zu groß werden, so ist ein Wechsel auf das Fokus+Zepter Waffenset angedacht, um etwas Distanz zu erhalten. Zeitgleich wird so der Fokus eher auf Crowd-Control und eine allgemein defensivere Spielweise gelegt. Falls der Schaden dennoch zu groß wird oder ein Wechsel zur Distanz nicht sinnvoll ist, kann man sich mit erneuender Fokus schützen und als Nebeneffekt die Tugenden wieder aufladen.
Illusionärer Duellant
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Traits:
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30 Beherrschung: I, X, XI
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20 Zweikampf: I, X
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10 Chaos: II
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10 Inspiration: IV
Waffenwahl:
Großschwert; Pistole+Zepter
Skills:
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Mantra der Gesundung
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Mantra der Schmerzen
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Reaktion
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Illusion des Lebens
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Zeitschleife
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Spielweise:
Dieser Mesmer legt großen Wert darauf, sich zwischen seinen Klonen und Illusionen in der Gruppe zu verbergen. Der Gegner soll seinen Schaden auf die Klone richten oder an ihnen zu Grunde gehen. Die Klone werden direkt bei Feindkontakt zerstört um Schaden zu verteilen oder die Gruppe zu schützen. Anders sollten die Illusionen möglichst lange am Leben bleiben, da diese einen hohen Schaden austeilen. Der Duellant produziert seine Klone und Ilusionen vorallem durch das Großschwert und versucht dabei gut die Distanz zu halten. Die Mantren müssen immer zwischen den Kämpfen geladen werden, um im Ernstfall direkt bereit zu sein. So kann direkt hoher Schaden verteilt werden oder man ist in der Lage, sich sehr hoch gestapelte Zustände zu entfernen. Sollte der Fall eintreten, dass ein Gruppenmitglied zu Boden geht, kann man es mit der Illusion des Lebens aus dem angeschlagenen Modus ins Leben zurück holen. Dabei muss entweder direkt im Anschluss ein Feind getötet werden oder, wenn dies nicht möglich ist, die Zeit zu nutzen um sich aus dem Getümmel zurück zu ziehen. In sicherer Entfernung zum Gegner ist ein Wiederbeleben schneller möglich. Die Reaktion ist dazu gedacht, um fernkampfstarke Gegner durch die Geschossreflektion zu stören. Der Duellant kann so besonders schwere Boss-Angriffe abwehren, braucht dazu aber etwas Übung und ein gutes Auge. Die Zeitschleife dient der Gruppe um bedingungslose Schnelligkeit in From eines Flächenzauber-Feldes zu verteilen.
Die Gruppe
Jeder der oben erwähnten Charaktere kann auch alleine das PvE überstehen oder kann dies nach kurzen Anpassungen. Im Zusammenspiel blühen alle jedoch erst richtig auf und demonstrieren ein effektives PvE-Gefühl. Beide Waldläufer nutzen die Heilquelle, um vorallem ihr Team hochzuheilen, wenn es sein muss. Bei Bossen, die sehr starke Zustände verteilen, ist diese Technik besonders hilfreich. Ebenfalls haben beide ein gutes Movementcontrol in ihrem Reportoire, um Gegner vom Mesmer und Elementarmagier fern zu halten. Während der Elementarmagier sich diese Sicherheit versucht zu Nutze zu machen um seinen Schaden auszuteilen ist der Mesmer eher in der Nähe der Waldläufer anzutreffen, da dieser mit der Zeitschleife beide mit Schnelligkeit ausstatten kann, wodurch sie einen hohen Schaden in kurzer Zeit verteilen können. Der Wächter muss nicht als erster auf einen Gegner zustürmen, er tut sein Bestes um die verlangsamten und gestunnten Gegner beisammen zu halten und für eine gewisse Zeitspanne das Aggro zu halten. Im fliegenden Wechsel kann der fallenstellende Waldläufer sich mit dem Wächter ablösen und durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit mit dem 1-Hand Schwert die Monster an sich binden und dem Wächter zu einer Atempause verhelfen. Wenn er dann mit der Fackel einen Scheiterhaufen legt, kann der 2. Waldläufer neben den Zuständen des Kurzbogens noch einiges an Brennen austeilen. Da jedes Gruppenmitglied die wichtigen Dinge ausüben kann, also vorallem Crowd Control und Flächenheilung für das gesamte Team, ist jeder in seiner Position bis zu einem gewissen Grad flexibel und kann sich an schwere Situationen schnell anpassen. Durch etwas Absprache und gute Übung kann man Zeitschleife mit Combofeldern nutzen oder in einem guten Rhythmus von keinem zu einem oder gar zwei Nahkämpfern wechseln. Alles in allem ist Absprache also das A und O für ein gutes Zusammenspiel in diesem flexiblem Team.
