• Das Kampfsystem von Guild Wars 2
  • Die Skills

    Grundlegendes

    Guild Wars 2 wird die Umgebung und die Position des Gegners viel stärker einbeziehen, als dies noch in Guild Wars der Fall war. Die Entwickler nennen dieses Konzept „Freude an der Bewegung“. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, frei zu springen oder zu schwimmen, hat aber auch direkte Auswirkungen auf den Kampf. So wird es Angriffe geben, die eine taktische Bewegung und eine gute Position belohnen.

    Als Beispiel wurde hier in einem Interview mit Eric Flannum, Lead-Designer von Guild Wars 2 folgender Ablauf beschrieben: Ein Spieler nutzt seinen Schild, um den Feueratem eines Drachens abzuwehren, während ein Mitspieler dem Biest von hinten mit einer Fertigkeit namens „Devastating Hammer“ eins überzieht und es so in die Luft katapultiert. Schnell dreht sich der erste Spieler um und spießt den Drachen mit dem Skill „Savage Leap“ genau in dem Moment auf, als dieser auf den Boden kracht. Solche coolen und natürlich auch sehr effektiven Kombinationen sollen sich ganz natürlich aus dem Kampfsystem in Guild Wars 2 ergeben.
    Fertigkeiten sollen viel deutlicher erkennbar werden, damit man direkt sieht, welche Auswirkungen sie im Spiel haben könnten ohne vorher groß die Beschreibung durchlesen zu müssen. Hat der Skill einen Flächeneffekt? Richtet er Schaden an? Welche Art von Schaden? Explodiert zum Beispiel ein Feuerball, soll man gleich erkennen können in welchem Bereich er wirkt. Neben Feuerbällen und Blitzen kann man seine Gegner aber auch mit riesigen Steinhänden zerquetschen, sich in Tornados verwandeln oder sollen es vielleicht Schwärme von bösartigen Raubvögeln sein?

    Das Skillsystem

    Das Skillsystem wird dem System aus Guild Wars ähneln. Wie schon dort wird man nicht alle seine Fertigkeiten gleichzeitig in den Kampf führen können. Der eigenen Charakter wird sich dadurch eher auf eine spezielle Taktik einstellen, wie man es aus Sammelkartenspielen kennt. Zum Beispiel könnte ein Guild Wars 2 Krieger sich entscheiden, seinen Charakter so aufzubauen, dass er konstant moderaten Schaden anrichtet und seinen Gegner ausblutet, während ein anderer seine Widersacher zu Boden schmettert und durch langsame, wuchtige Attacken ihre Bewegung kontrolliert. Beide Krieger können die Skills in den Kampf führen, die ihnen am wichtigsten sind. Dies unterscheidet sich von den meisten anderen MMORPGS, ein Guild Wars Spieler dürfte damit jedoch wenig Probleme haben.


    Die Zehn-Slot-Fertigkeitsleiste

    Hier nun tritt jedoch die erste Änderung in Kraft. So gibt es keine 8 sondern 10 Skillslots. Die ersten 5 werden dabei von der Waffe bzw. der Klasse bestimmt und nicht direkt vom Spieler bestimmt. Auf die Art wird sicher gestellt, dass Fertigkeiten bereits optimal an die Waffe angepasst sind. Ähnliches kennt der geübte Guild Wars Spieler bereits, denn dort gibt es ein ähnliches System für bestimmte Waffen bereist schon.

    Zum Beispiel würde ein Knüppel schwingender Krieger mit Schild Zugang zu starken aber langsamen Schadensfähigkeiten wie „Vernichten“ und starken Defensivfertigkeiten wie „Blocken“ und „Schildschlag“ bekommen. Ein Krieger, der ein Großschwert führt hätte Zugriff auf viele bewegungsorientierte Skills wie „Ansturm“ und Umgebungsfertigkeiten wie „100 Klingen“. Jedenfalls werden die ersten fünf Slots dadurch bestimmt, was der Krieger in seinen Händen hält. Aber auch die Klasse hat Einfluss darauf. Ein Krieger mit Schwert wird andere Fertigkeiten einsetzen können als andere Klassen, die mit einem Schwert hantieren.
    Um noch mehr Vielfalt in die ganze Angelegenheit zu bringen, können die meisten Klassen zwei unterschiedliche Waffensets tragen, zwischen denen schnell hin- und her geschaltet werden kann. Zum Beispiel kann ein Krieger einen Langbogen oder ein Gewehr parat halten, um Feinde in der Distanz anzugreifen und dann zu einem Hammer wechseln, sobald der Gegner herangekommen ist.

    Die anderen 5 Skillslots kann der Spieler aus einem Vorratspool auswählen, der sich sowohl aus der Klasse als auch dem Volk ergibt. Hierfür klickt man einfach auf einen Skillslot und es erscheint eine Liste der Skills, die in den Slot eingefügt werden können. Dabei hat jeder Slot seine Bestimmung. Ein Slot ist für Heilungsskills bestimmt, die die Lebenspunkte des Charakters und der Verbündeten wiederherstellen, während ein anderer Slot den Elite-Skills vorbehalten ist, die visuell spektakuläre und mächtige Effekte auslösen. Hierbei soll dem Spieler ein bunt zusammen gesetzter Werkzeugkasten zur Verfügung stehen um viele individuelel Builds erstellen zu können.

    Als Beispiel: Wählt ein menschlicher Elementarmagier die „Aura der Wiederherstellung“, wird er durch diesen Buff jedes Mal geheil, sobald er einen Skill benutzt. Alternativ wählt er die „Glyphe der Heilung“ um sich direkt heilen zu können. Ein Krieger könnte den „Raserei“-Skill nutzen, um die Adrenalin-Leiste sofort zu füllen; den Ruf-Skill „Fürchte mich!“, der die umstehenden Gegner in einen geschwächten Zustand versetzt oder das „Banner des Mutes“, das die Verbündeten anstachelt und sie mehr Nahkampfschaden verursachen lässt.

    Elite-Skills sind ultramächtige Fertigkeiten, die so konzipiert sind, dass sie selten benutzt werden und dramatische Auswirkungen auf das Spiel haben. Ein Elementarmagier kann die Macht des Windes anrufen, um sich einen Tornado zu verwandeln, der die Gegner umher schleudert und schweren Schaden verursacht, während ein Krieger die Mächte der Zerstörung befehligt, um allen seinen Schlägen einen Umgebungseffekt zu verpassen.

    Waffen


    Guild Wars 2 wird ein breitgefächertes Waffenarsenal zur Verfügung stellen, um das Skillsystem optimal zu unterstützen. Die komplette Liste der in Guild Wars 2 geführten Waffen sieht folgendermaßen aus:

    • Einhandwaffen: Axt, Dolch, Keule, Pistole, Zepter und Schwert
    • Zweihandwaffen: Großschwert, Hammer, Langbogen, Gewehr, Kurzbogen und Stab
    • Nur Nebenhand: Fokus, Schild, Fackel und Kriegshorn

    Keine einzige Klasse kann alle diese Waffen nutzen, aber einige können deutlich mehr tragen als andere. Vielen Klassen ist es außerdem möglich, eine Einhandwaffe in ihrer Nebenhand zu tragen, wobei eine Waffe in der Nebenhand anderen Fertigkeiten frei schaltet als die gleiche Waffe in der Haupthand. Ein Krieger beispielsweise kann den Umgang mit zwei Waffen lernen und sich dann entscheiden zwei Schwerter zu tragen, wobei das Schwert in der Haupthand drei Skills beisteuert und das Schwert der Nebenhand zwei Skills.

    Umgebungswaffen

    Neben den vom Spieler geführten Waffen wird auch die Umgebung Einfluss auf die Skillleiste haben. Wenn zum Beispiel ein Spieler mit einer Belagerungswaffe interagiert, verändern sich seine ersten fünf Skills zu den spezifischen Fertigkeiten der Belagerungswaffe. Ein Spieler könnte in der Welt auf einen Steinblock treffen und sobald er ihn aufgehoben hat feststellen, dass seine Skills sich verändert haben und er den Block nun werfen kann. Ein Drachennest zu finden resultiert vielleicht im Finden von Eiern, die man aufheben und anschließend essen oder werfen kann. Die Dinge die ein Charakter mit den Umgebungswaffen anstellen kann, variieren nach Volk und Klasse. Ein Elementarmagier mit einem Stein kann ihn nicht nur werfen, sondern in die Luft werfen und dazu veranlassen vom Himmel hinab zu sausen und wie ein Meteor einzuschlagen.

    Zusätzlich zu den Objekten, die man einfach in der Welt findet, werden viele der Umgebungswaffen durch verschiedene Ereignisse und Aktivitäten spontan erschaffen. Hölzerne Planken zum Vermöbeln von Feinden, erhält man durch das Töten von Eichenherzen oder man findet sie in den zerstörten Überbleibseln eines hölzernen Tores, das von Zentauren zerschmettert wurde. Einen Barhocker über dem Kopf eines rauflustigen Pub-Besitzers zu zerschlagen, zieht vielleicht ein Stuhlbein nach sich, das sehr gut als Knüppel eingesetzt werden kann.

    Dies sind nur einige der Umgebungsobjekte, mit denen die Spieler in der Lage sein werden zu interagieren. Es gibt sogar einige Klassen, deren Spielmechanik sehr stark auf dieser Art von Interaktion aufgebaut ist. Wie der „Flammenbeschwörung“-Skill des Elementarmagiers, der einige brennende Steine herbeizaubert, die dann aufgehoben und auf den Gegner geworfen werden können.

    Klassen

    Es gibt in Guild Wars 2 acht Klassen, von denen viele bereits aus Guild Wars bekannt sein werden und einige neue. Jede Klasse lässt sich grob durch die getragene Rüstung kategorisieren: Gelehrte tragen leichte Rüstung, Abenteurer mittlere Rüstung und Soldaten schwere Panzerung. Derzeit gibt es drei Gelehrtenklassen, drei Abenteurerklassen und zwei Soldatenklassen.

    Jede Klasse soll dabei so einzigartig und unterschiedlich zu den andere sein wie möglich. Zusätzlich zur Waffe, zur Rüstung und der Wahl der Fertigkeiten hat jede Klasse eine Reihe von eigenen coolen Mechaniken. Bisher ist nur der Elementarmagier bekannt, doch wird es in nächster Zeit auch Infos zu den anderen Klassen geben, damit wir abschätzen können, wie sie sich unterscheiden.

    Hier nun kommt eine der größten Änderung zu Guild Wars ins Spiel. Bisher konnte man zu seiner normalen Klasse noch eine zweite wählen. Dieses System wird in Guild Wars 2 abgeschafft. Das System wurde zwar in einer frühen Version von Guild Wars 2 erprobt, aber aufgrund der einzigartigen Mechanik jeder Klasse und der bedeutenderen Rolle des Volkes  innerhalb der Charakterindividualisierung sind sie kein Feature des Spiels mehr.

    Klassenübergreifende Kombinationen

    Es ist sehr wichtig für ein MMO, dass die Klassen auf interessante Weise miteinander interagieren. In der Vergangenheit war dies im Kampf ausschließlich auf das Heilen und Buffen von Teammitgliedern und das Aggro-Management beschränkt. Um das Teamwork jedoch zu fördern, wurde ein Klassenübergreifendes System entwickelt.
    Ein Krieger und ein Elementarmagier, die zusammen spielen, können ihre Fähigkeiten auf viele verschiedene Weisen kombinieren. Der Elementarmagier könnte „Statikfeld“ erzeugen, wobei es sich um einen Flächenblitzeffekt handelt. Ein Krieger der mit seinem Gewehr eine Kugel durch das Feld schießt, lädt diese elektrostatisch auf und verursacht so zusätzlichen Schaden. Falls das nicht ihrem Spielstil entspricht, könnte der Magier auch eine Flammenwand vor einer Gegnergruppe entfachen. Der Krieger könnte die Flammenwand betreten und „Zyklonenaxt“ ausführen. Durch diesen Angriff dreht er sich schnell um die eigene Achse und facht das Feuer nach außen, um so den Widersachern Schaden zuzufügen. Es gibt im wahrsten Sinne des Wortes Hunderte Kombinationen, die die Spieler entdecken können.

    Völker

    Die Wahl des Volkes ist sehr wichtig und hat auch Einfluss auf die Kampfkraft eines Spielers. Sie gibt dem Spieler die Möglichkeit spezifische Volksskills zu nutzen. . Ein Sylvari-Krieger könnte „Packende Wurzeln“ wählen, die Feinde unbeweglich machen, während ein Asura-Krieger vielleicht „Arkaner Blast“ in die Schlacht führt, um so zusätzlichen Distanzschaden ausüben zu können.
    Als Spieler kann man auch Volks-Elite-Skills auswählen. Ein Norn-Elementarmagier könnte sich für den Norn-Skill „Wolfsform“ entscheiden und in einen riesigen Halb-Norn/Halb-Wolf verwandeln, der über das Schlachtfeld streift und Gegner zerfleischt. Ein Mensch kommt vielleicht mit „Meute von Balthazaar“, einem Skill der zwei massive, furchterregende Hunde ins Kampfgetümmel stürzen lässt. Volks-Skills lassen sich mit Klassen-Skills kombinieren, um Spielern eine große Auswahl anzubieten, wenn sie sich für eine Spielweise ihres Charakters entscheiden.