• Norn
  • Geschichte

    Viele erwarteten, dass das erste Ausdehnen der Charr in das nördliche Tyria ein Blutbad bedeutete, das an die Zittergipfel branden und Charr und Norn gleichermaßen ertränken würde. Die Wahrheit sah schließlich anders aus. Als die Charr den Fuß des Gebirges erreichten, wurden sie von den Norn mit einem einzigen Stoß zurückgeschlagen, jeden einzelnen angreifenden Kriegsverband auslöschend.

    Obwohl man davon ausgehen kann, dass die Charr den Widerstand der Norn hätten brechen können, wenn sie ihre gesamte Armee, oder auch nur eine Legion, entsendet hätten, konnten Kriegsverbände und kleinere Trupps nicht die individuelle Stärke der Norn überwinden. Diese ersten Gefechte lehrten beide Seiten, den jeweils anderen zu respektieren.

    Aus diesem fortwährenden gegenseitigen Respekt und gegenseitiger Stärke erwuchs eine seltsame Pseudo-Allianz, die bis heute ungebrochen ist. Seit beinahe zweihundert Jahren ist die östliche Grenze der Zittergipfel stabil geblieben. Den Charr ist es erlaubt, Gunnars Feste und die unteren Schluchten zu passieren, in denen sich die Norn ausgebreitet haben. Tatsächlich erlaubten die Norn den Charr sogar die Passage von Ascalon nach Kryta während des großen Feuers und ermöglichten somit die Charrinvasion der zentralen Länder der Menschen. Auch wenn dies kein Zeichen einer Allianz darstellte, führte es dazu, dass beide Völker nun in einem argwöhnischen Frieden leben.

    Es wurde nie ein Friedensvertrag unterzeichnet; eine solche Vereinbarung wäre bedeutungslos für die individuellen Norn gewesen und kein Charr hätte ein solches Dokument auch nur angespuckt. Trotzdem gestatteten sich die beiden Völker gegenseitige Passage und Handel, während sie ihre Grenzen sicherten. Ein Kriegsverband oder ein Nornjäger, der zufällig die Grenze ins jeweils andere Gebiet überschreiten sollte, wird vorurteilsfrei ausgelöscht. Doch diese Gefechte gefährden nicht den gegenseitigen Status der beiden Nationen.

    Während der letzten hundert Jahre wurden immer mehr Norn in den Ländern in und um Kryta gesehen. Ein antiker Drache von Eis und Schnee hatte sich im höchsten Norden der Zittergipfel erhoben, selbst die strammsten Nornjäger in den Süden der Zwergenterritorien treibend. Dort fanden sie verlassene Zwergenlager und eine neue Herausforderung in Form der Schaufler, die alten Feinde der Zwerge, nun kaum als die ehemals primitiven, verängstigten Kreaturen wiederzuerkennen.

    Die Schaufler, ihre neu gefundene Freiheit nach dem Fall der Zwerge an die Zerstörer feiernd, nutzten die Gelegenheit, um in den Zittergipfeln eine ernstzunehmende Gefahr zu werden, während die Norn es genießen, ihre neuen Feinde zu jagen. Die Norn und die Schaufler kämpfen um die Kontrolle über diese Gebiete in einem fortwährenden Krieg, der über die höchsten Gipfel hinwegzieht.

    Die Norn bewahrten sich auch ihre Verbundenheit zu ihren menschlichen Freunden, auch wenn diese Verbundenheit nicht mehr so stark ist, wie sie einst war, fühlten sich die Norn noch oftmals betrogen durch ihre unberechenbaren menschlichen Verbündeten. In den letzten Jahren wurde dieses Gefühl des Verrates noch verstärkt, da die Norn der krytanischen Königin nicht vertrauen.

    Die Königin erscheint Mitgliedern dieses unabhängigen Volks viel zu abhängig von ihren Beratern, zu unsicher, eigene Entscheidungen zu treffen, wie es ein Held tun sollte. Obwohl die Beziehungen sich abgekühlt haben, hoffen die Norn dennoch, dass die krytanische Königin sich darin beweisen wird, ihr Volk zu beherrschen, oder dass sich jemand anderes aus den Reihen der Menschen erheben wird, der ihnen zeigt, was Stärke bedeutet.

    Rolle im Spiel

    Die Norn bevölkern die südlichen Zittergipfel, nachdem sie von den Drachen verdrängt wurden. Individualismus, Unabhängigkeit und persönliche Stärke sind für sie genauso wichtig wie ihre Wildgeister. Ihre unabhängige, neutrale Art sichert ihre Existenz, vor allem im Krieg zwischen Menschen und Charr, bei dem sie für keine Seite wirklich Partei ergreifen.

    Sie gelten als überlegene Einzelkämpfer, ihre lose Struktur und ihre individuelle Art verhindern allerdings, dass sie zu einer ernstzunehmenden Bedrohung für fremde Völker werden können. Werden sie hingegen angegriffen, sind sie unerbittliche Kämpfer.

    Merkmale

    Philosophie

    Die Norn glauben an die großen Tiergeister. Die wichtigsten hierbei sind

    • Schneeleopard
    • Rabe
    • Wolf
    • Bär
       
    wovon wiederum der Bär der Hauptgeist ist. Es gibt weitere, aber allein diese vier haben den Norn bei der Flucht vor den Drachen geholfen und sie beschützt.
    Volk

    Die Norn unterscheiden sich innerhalb ihres Volkes dadurch, welcher Geist für sie der wichtigste ist. Als Spieler kann man hier zwischen den oben genannten wählen:

    • Schneeleopard
    • Rabe
    • Wolf
    • Bär
       
    Der Geist, den man für sich wählt, entscheidet nur über die persönliche Geschichte des Charakters, nicht darüber, in welche Formen man sich später verwandeln kann und ähnliches.
    Splittergruppe

    Sons of Svanir ("Söhne von Svanir")

    Die Söhne von Svanir haben sich vom Glauben an die Wildgeister abgekehrt und verehren nun den Drachen Jormag, der Svanir (den Bruder von Jora) vor über 250 Jahren in einen Bären verwandelte.

    bekannte Städte
    • Hoelbrak (wichtigste Siedlung)

     

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